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Digitale Spiele sind in der Gesellschaft längst keine Randerscheinung mehr. Computer- und Konsolenspiele sowie Handyspiele sind heute ein integraler Bestandteil der stark mediatisierten Lebenswelten aller Generationen. Als solche sind sie sowohl Träger als auch Beschleuniger des Medienwandels und dienen als Schnittstelle zwischen Medienindustrien, Technologien, Kulturen und Praktiken. Damit sind sie ein idealer Fall für die Analyse gegenwärtiger gesellschaftlicher und medienkultureller Transformationsprozesse, die aus Mediatisierung, Digitalisierung und Datafizierung resultieren.

Der Forschungsschwerpunkt „Digital Gaming“ schlägt eine ganzheitliche Perspektive vor, die von der Analyse von Spielen zu einem breiteren Begriff und Verständnis von Gaming in einer stark mediatisierten Gesellschaft übergeht. Er geht darüber hinaus, Spiele auf das bloße Spielen zu reduzieren, und untersucht ihre Verortung und Verbindung innerhalb digitaler Medienumgebungen als Spielumgebungen, um zu erforschen, wie sich unsere kommunikativen Praktiken und ihre Kontexte/Situationen durch Spiele verändern und wie diese Spiele durch kommunikative Praktiken umgestaltet werden. Dies positioniert Computerspiele und Gaming als ein umfassendes Thema in den Kommunikations- und Medienwissenschaften, das transmediale, diachrone, situative und langfristige transformative Perspektiven von (Dis-)Empowerment und (Un-)Gleichheit fordert.

Labs im Schwerpunkt „Digital Gaming“

Forschungsprojekte im Schwerpunkt „Digital Gaming“

  • Promotionsprojekt
LichtbildSTELTER - Kopie

Value formations in a video-game-franchise. A comparison of value formations in “The Last of Us” (2013) and “The Last of Us: Part II” (2020) (seit 2020)

Die Videospiele „Last of Us“ (2013) und „Last of Us: Part II” (2020) sorgten zu ihren Veröffentlichungszeiträumen für Furore und leidenschaftliche Diskussionen zwischen Spielern. Ging es bei dem ersten Spielableger noch um Moraldilemma in Krisensituationen, die Spieler zu persönlichen Bekenntnissen veranlassten, entwickelte sich der Diskurs um das neue Spiel, welches in Mitten der Corona-Pandemie veröffentlicht (…)

  • Aktiv
  • Forschungssprojekt

Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG)

Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive (…)

  • Aktiv
  • Forschungssprojekt

Gemeinschaftsbildung in digitalen Spielen

Post-Doc Projekt Ein Großteil der Forschung im Bereich der Game Studies hat sich auf Spielgemeinschaften und ihre Auswirkungen auf Menschen und Gesellschaft konzentriert. In diesem Projekt vertrete ich jedoch die Ansicht, dass wir eine bessere theoretische Grundlage dafür brauchen, wie Spielgemeinschaften entstehen und wie sie dann ausgehandelt und aufrechterhalten werden. Welches sind die Kräfte, Einflüsse (…)

  • Aktiv
  • Forschungssprojekt

Forschungsfeld Esports – zwischen Konstruktionen des Nationalen und Prozessen der Wertezuschreibung

Postdoc-Projekt Videospielkulturen sind zentraler Teil gegenwärtiger Gesellschaften. Damit verbunden sind neben ökonomischen Interessen, aufgrund der marktwirtschaftlichen Bedeutung der Videospielindustrie, auch sozio-kulturelle und politische Diskurse. Videospiele und Videospielkulturen können als Ausdruck globalisierter Medienkulturen verstanden werden, sind dennoch aber immer auch in ihrer Verschränkung mit gesellschaftspolitischen und kontextuellen Diskursen zu sehen. Die breite Sichtbarkeit von Videospielkulturen und (…)

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Methods for Studying Video Games and Religion (2019)

Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler, Xenia Zeiler Die Spielforschung ist ein wenig erforschter Bereich innerhalb des aufkommenden Feldes der digitalen Medien und der Religion. Videospiele können traditionelle religiöse Vorstellungen widerspiegeln, ablehnen oder umgestalten und dienen oft als Quelle für die Produktion religiöser Praktiken und Ideen. Diese Aufsatzsammlung stellt ein breites Spektrum einflussreicher methodischer Ansätze vor, die (…)

  • Abgeschlossen
  • Forschungssprojekt
Projekt - Video Game Development in Asia - iStock-890637862

Video Game Development in Asia Cultural Heritage and National Identity: The Philippines

Projektleitung: Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler (ZeMKI-Lab „Medien und Religion“) Forschungsverbund/Kooperation: University of North Carolina, Dalhousie University, University of Helsinki Fördernde Institution: University of Helsinki Future Development Fund The role of media for the construction of cultural heritage and national identities is well accepted and partly researched already. However, much the research is so far limited (…)