Forschung Forschungsschwerpunkte Digital Gaming Digitale Spiele sind in der Gesellschaft längst keine Randerscheinung mehr. Computer- und Konsolenspiele sowie Handyspiele sind heute ein integraler Bestandteil der stark mediatisierten Lebenswelten aller Generationen. Als solche sind sie sowohl Träger als auch Beschleuniger des Medienwandels und dienen als Schnittstelle zwischen Medienindustrien, Technologien, Kulturen und Praktiken. Damit sind sie ein idealer Fall für die Analyse gegenwärtiger gesellschaftlicher und medienkultureller Transformationsprozesse, die aus Mediatisierung, Digitalisierung und Datafizierung resultieren. Der Forschungsschwerpunkt „Digital Gaming“ schlägt eine ganzheitliche Perspektive vor, die von der Analyse von Spielen zu einem breiteren Begriff und Verständnis von Gaming in einer stark mediatisierten Gesellschaft übergeht. Er geht darüber hinaus, Spiele auf das bloße Spielen zu reduzieren, und untersucht ihre Verortung und Verbindung innerhalb digitaler Medienumgebungen als Spielumgebungen, um zu erforschen, wie sich unsere kommunikativen Praktiken und ihre Kontexte/Situationen durch Spiele verändern und wie diese Spiele durch kommunikative Praktiken umgestaltet werden. Dies positioniert Computerspiele und Gaming als ein umfassendes Thema in den Kommunikations- und Medienwissenschaften, das transmediale, diachrone, situative und langfristige transformative Perspektiven von (Dis-)Empowerment und (Un-)Gleichheit fordert. Zeitschrift GAMEVIRONMENTS Buchreihe “Routledge Critical Studies in Video Games and Culture” Kooperation mit der International Academy for the Study of Gaming and Religion (IASGAR) Labs im Schwerpunkt „Digital Gaming“ Medien und Bildung Medien und Religion Medienwandel und langfristige Transformationsprozesse Forschungsprojekte im Schwerpunkt „Digital Gaming“ Promotionsprojekt Value formations in a video-game-franchise. A comparison of value formations in “The Last of Us” (2013) and “The Last of Us: Part II” (2020) (seit 2020) Die Videospiele „Last of Us“ (2013) und „Last of Us: Part II” (2020) sorgten zu ihren Veröffentlichungszeiträumen für Furore und leidenschaftliche Diskussionen zwischen Spielern. Ging es bei dem ersten Spielableger noch um Moraldilemma in Krisensituationen, die Spieler zu persönlichen Bekenntnissen veranlassten, entwickelte sich der Diskurs um das neue Spiel, welches in Mitten der Corona-Pandemie veröffentlicht (…) Lab Medien und Religion AktivForschungssprojekt Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG) Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive (…) Lab Medien und Bildung AktivForschungssprojekt Gemeinschaftsbildung in digitalen Spielen Post-Doc Projekt Ein Großteil der Forschung im Bereich der Game Studies hat sich auf Spielgemeinschaften und ihre Auswirkungen auf Menschen und Gesellschaft konzentriert. In diesem Projekt vertrete ich jedoch die Ansicht, dass wir eine bessere theoretische Grundlage dafür brauchen, wie Spielgemeinschaften entstehen und wie sie dann ausgehandelt und aufrechterhalten werden. Welches sind die Kräfte, Einflüsse (…) Laufzeit: 2023 – 2026Projektleitung: Dr. Dom Ford Lab Medien und Religion AktivForschungssprojekt Gaming the Nation. Eine intersektionale Annäherung an Nation, Identität und Gaming Das Forschungsprojekt behandelt die multiplen Verflechtungen von Gaming und Konstruktionen nationaler Identität durch das Verknüpfen zweier häufig als konträr zueinander wahrgenommenen Forschungsperspektiven - Medienästhetik und Kommunikationswissenschaft Laufzeit: 2023 – 2026Projektleitung: Dr. Kathrin Trattner Lab Medien und Religion AktivForschungssprojekt Forschungsfeld Esports – zwischen Konstruktionen des Nationalen und Prozessen der Wertezuschreibung Postdoc-Projekt Videospielkulturen sind zentraler Teil gegenwärtiger Gesellschaften. Damit verbunden sind neben ökonomischen Interessen, aufgrund der marktwirtschaftlichen Bedeutung der Videospielindustrie, auch sozio-kulturelle und politische Diskurse. Videospiele und Videospielkulturen können als Ausdruck globalisierter Medienkulturen verstanden werden, sind dennoch aber immer auch in ihrer Verschränkung mit gesellschaftspolitischen und kontextuellen Diskursen zu sehen. Die breite Sichtbarkeit von Videospielkulturen und (…) Lab Medien und Religion Methods for Studying Video Games and Religion (2019) Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler, Xenia Zeiler Die Spielforschung ist ein wenig erforschter Bereich innerhalb des aufkommenden Feldes der digitalen Medien und der Religion. Videospiele können traditionelle religiöse Vorstellungen widerspiegeln, ablehnen oder umgestalten und dienen oft als Quelle für die Produktion religiöser Praktiken und Ideen. Diese Aufsatzsammlung stellt ein breites Spektrum einflussreicher methodischer Ansätze vor, die (…) 21. Februar 2019 AbgeschlossenForschungssprojekt Video Game Development in Asia Cultural Heritage and National Identity: The Philippines Projektleitung: Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler (ZeMKI-Lab „Medien und Religion“) Forschungsverbund/Kooperation: University of North Carolina, Dalhousie University, University of Helsinki Fördernde Institution: University of Helsinki Future Development Fund The role of media for the construction of cultural heritage and national identities is well accepted and partly researched already. However, much the research is so far limited (…) Laufzeit: 2014 – 2018Projektleitung: Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler Lab Medien und Religion
Promotionsprojekt Value formations in a video-game-franchise. A comparison of value formations in “The Last of Us” (2013) and “The Last of Us: Part II” (2020) (seit 2020) Die Videospiele „Last of Us“ (2013) und „Last of Us: Part II” (2020) sorgten zu ihren Veröffentlichungszeiträumen für Furore und leidenschaftliche Diskussionen zwischen Spielern. Ging es bei dem ersten Spielableger noch um Moraldilemma in Krisensituationen, die Spieler zu persönlichen Bekenntnissen veranlassten, entwickelte sich der Diskurs um das neue Spiel, welches in Mitten der Corona-Pandemie veröffentlicht (…) Lab Medien und Religion
AktivForschungssprojekt Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG) Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive (…) Lab Medien und Bildung
AktivForschungssprojekt Gemeinschaftsbildung in digitalen Spielen Post-Doc Projekt Ein Großteil der Forschung im Bereich der Game Studies hat sich auf Spielgemeinschaften und ihre Auswirkungen auf Menschen und Gesellschaft konzentriert. In diesem Projekt vertrete ich jedoch die Ansicht, dass wir eine bessere theoretische Grundlage dafür brauchen, wie Spielgemeinschaften entstehen und wie sie dann ausgehandelt und aufrechterhalten werden. Welches sind die Kräfte, Einflüsse (…) Laufzeit: 2023 – 2026Projektleitung: Dr. Dom Ford Lab Medien und Religion
AktivForschungssprojekt Gaming the Nation. Eine intersektionale Annäherung an Nation, Identität und Gaming Das Forschungsprojekt behandelt die multiplen Verflechtungen von Gaming und Konstruktionen nationaler Identität durch das Verknüpfen zweier häufig als konträr zueinander wahrgenommenen Forschungsperspektiven - Medienästhetik und Kommunikationswissenschaft Laufzeit: 2023 – 2026Projektleitung: Dr. Kathrin Trattner Lab Medien und Religion
AktivForschungssprojekt Forschungsfeld Esports – zwischen Konstruktionen des Nationalen und Prozessen der Wertezuschreibung Postdoc-Projekt Videospielkulturen sind zentraler Teil gegenwärtiger Gesellschaften. Damit verbunden sind neben ökonomischen Interessen, aufgrund der marktwirtschaftlichen Bedeutung der Videospielindustrie, auch sozio-kulturelle und politische Diskurse. Videospiele und Videospielkulturen können als Ausdruck globalisierter Medienkulturen verstanden werden, sind dennoch aber immer auch in ihrer Verschränkung mit gesellschaftspolitischen und kontextuellen Diskursen zu sehen. Die breite Sichtbarkeit von Videospielkulturen und (…) Lab Medien und Religion
Methods for Studying Video Games and Religion (2019) Vít Šisler, Kerstin Radde-Antweiler, Xenia Zeiler Die Spielforschung ist ein wenig erforschter Bereich innerhalb des aufkommenden Feldes der digitalen Medien und der Religion. Videospiele können traditionelle religiöse Vorstellungen widerspiegeln, ablehnen oder umgestalten und dienen oft als Quelle für die Produktion religiöser Praktiken und Ideen. Diese Aufsatzsammlung stellt ein breites Spektrum einflussreicher methodischer Ansätze vor, die (…) 21. Februar 2019
AbgeschlossenForschungssprojekt Video Game Development in Asia Cultural Heritage and National Identity: The Philippines Projektleitung: Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler (ZeMKI-Lab „Medien und Religion“) Forschungsverbund/Kooperation: University of North Carolina, Dalhousie University, University of Helsinki Fördernde Institution: University of Helsinki Future Development Fund The role of media for the construction of cultural heritage and national identities is well accepted and partly researched already. However, much the research is so far limited (…) Laufzeit: 2014 – 2018Projektleitung: Prof. Dr. Kerstin Radde-Antweiler Lab Medien und Religion