Forschung Projekte Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG) Digital GamingAktivForschungssprojekt Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive und häufige Nutzung neuer Medien, ein hohes Maß an Spezialwissen, das mit alternativen Status- und Glaubwürdigkeitsmodellen verbunden ist, und die Bereitschaft, soziale und technologische Regeln zu beugen oder zu brechen.“ (Horst et al. 2009: 66). Thomas und Brown (2011: 104) argumentieren, dass Geeking out „intensives, autonomes, interessengeleitetes Lernen“ fördert. Mit anderen Worten beschreiben sie eine neue Ebene des autodidaktischen Erwerbs von Fachwissen in selbst gewählten Lernbereichen durch alltägliche Praktiken der fortgeschrittenen Medienaneignung in Zeiten tiefgreifender Mediatisierung. Im Forschungsprojekt „Kommunikative Figurationen informellen Lernens in digitalen Spielen“ (CoFi ILDG) erforscht das Labor „Medien & Bildung“ die Zukunft informeller Lernpraktiken in einem Kernbereich der Innovation: Gaming. Da digitale Spiele an der Spitze der technologischen Entwicklung stehen, ist die Erforschung ihrer kommunikativen Figurationen besonders vielversprechend für ein tieferes Verständnis von Mediatisierungsprozessen und technologiegestützten Lernprozessen. Das Hauptforschungsthema ist es, die situativen Figurationen des informellen Lernens innerhalb verschiedener digitaler Spielgenres zu rekonstruieren und sie miteinander zu vergleichen. Mehrere Unterfragen sind mit dem Hauptthema verbunden: Was sind die Auswirkungen des Spieldesigns auf Lernpraktiken? Was sind die Praktiken , Akteurskonstellationen und Medienrepertoires von Spielern, die in verschiedenen Spielgenres lernen? Wie sehen die Praktiken , Akteurskonstellationen und Medienrepertoires des Lernens von Spieldesignern und Programmierern über verschiedene Projektteamgrößen hinweg aus? Was sind die didaktischen Designstrategien von Spielen, um sich selbst zu lehren? Macht-Strukturen: Wie entscheiden Spieler, welche Spiele sie spielen und wie prägt der Diskurs der Spieler über Spiele die Spielentwicklung? Emergente Curricula: Wie entscheiden SpielerInnen, was sie über Spiele lernen wollen und wie sie dies tun? Digitale Kluft, Partizipation und Dis/Empowerment: Wie beschränken/ermöglichen Lese- und Schreibkompetenzen wie Gaming Literacy, Digital Literacy oder Basic Literacy die Teilnahme an Gaming Communities? Vielfalt und In/Ungleichheit in Spielgemeinschaften: Welche Diskurse entstehen um welche Spiele, wer nimmt teil und wer wird zum Schweigen gebracht? Obwohl sich die Forschung auf Digital Gaming konzentriert, ist die zugrunde liegende Methode der figurativen Situationsanalyse auch für andere Bereiche der Mediatisierungsforschung relevant. Durch die Erforschung von Pioniergemeinschaften des Lernens im Gaming können möglicherweise erfolgreiche Muster und Strategien für das Lehren und Lernen identifiziert werden. Personen Prof. Dr. Karsten D. Wolf Labs Lab Medien und Bildung