CfP: gamevironments Research Day 2026
22. Juni 2026
Der „Gamevironments Research Day“ ist ein Workshop, der sich speziell an Nachwuchsforschende, Graduierte und Promovierende richtet. Willkommen sind Forschungsarbeiten, die sich mit medienzentrierten Ansätzen, den Perspektiven von Spieleentwicklern und Publishern sowie den Sichtweisen von Spielenden befassen. Der Workshop bietet den Teilnehmenden eine einzigartige Gelegenheit zum Austausch und zur Diskussion über theoretische Ansätze zur Erforschung der Schnittstelle von Religion, Kultur und Videospielen.
Die Veranstaltung schafft ein kooperatives Umfeld, in dem Forschende aller Karrierestufen gemeinsam lernen sowie das Forschungsfeld erweitern und vertiefen können. Das diesjährige Thema lautet „Beyond Play“. Digitale Spiele sind mehr als nur Unterhaltung – sie prägen die Welt um sie herum und werden zugleich von ihr geformt. Sie beeinflussen die Verbreitung neuer Technologien, die Entwicklung von Kulturen sowie die Art und Weise, wie Menschen kommunizieren, lernen und interagieren. Gleichzeitig verändern umfassendere gesellschaftliche und technologische Entwicklungen, wie Spiele entstehen, gespielt und diskutiert werden. Es stellt sich also die Frage: Was bewirkt Gaming in der Gesellschaft, und wie wirkt die Gesellschaft auf das Gaming ein? Wir laden Studierende und Forschende aller Fachrichtungen ein, Beiträge zu Themen einzureichen wie:
- Wie Gaming die Verbreitung neuer Technologien vorantreibt
- Wie Gaming-Kulturen in den Alltag außerhalb des Spiels hineinwirken
- Die Rolle von Gaming bei Repräsentation, Inklusion und dem Wandel gesellschaftlicher Normen
- Gaming in Bildung, Religion, Politik und öffentlichem Diskurs
- Räume rund um Spiele – Streaming, soziale Videonetzwerke, Journalismus, Gamification und Serious Games
- Communities innerhalb und im Umfeld von Spielen
- Praktiken der Spielenden wie Modding, Co-Creation und informelles Lernen
- Plattformübergreifendes Gaming: Transmediale Franchises und Storytelling
- Veränderungen in der Gaming-Branche und deren gesellschaftliche Auswirkungen
- Wie kommunikative KI die Rolle und Praxis von Spielen, Gaming, Spielenden und Entwickelnden verändert
- Figurative, ethnografische und situative Analysen des Gamings
Bitte senden Sie einen kurzen Lebenslauf sowie ein Abstract (ca. 500 Wörter) zu Ihrem geplanten Beitrag an die diesjährigen Mitorganisator:innen Karsten D. Wolf, Christian Schwarzenegger und Kerstin Radde-Antweiler (games2@uni-bremen.de). Die Auswahl der Teilnehmenden erfolgt auf der Grundlage der Abstracts. Ausgewählte Teilnehmende werden gebeten, eine detaillierte Projektbeschreibung (ca. 2000 Wörter) einzureichen, die im Rahmen des Workshops vorgestellt und diskutiert wird. Eingeladene Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler sowie Fachkolleginnen und -kollegen geben Feedback und Anmerkungen zu den Projekten der Teilnehmenden.
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