Forschung Projekte Gemeinschaftsbildung in digitalen Spielen Digital GamingAktivForschungssprojekt Laufzeit: 2023 – 2026Projektleitung: Dr. Dom FordPost-Doc Projekt Ein Großteil der Forschung im Bereich der Game Studies hat sich auf Spielgemeinschaften und ihre Auswirkungen auf Menschen und Gesellschaft konzentriert. In diesem Projekt vertrete ich jedoch die Ansicht, dass wir eine bessere theoretische Grundlage dafür brauchen, wie Spielgemeinschaften entstehen und wie sie dann ausgehandelt und aufrechterhalten werden. Welches sind die Kräfte, Einflüsse und Möglichkeiten, die diesen Prozess prägen? Ich konzentriere mich auf eine Dreiecksbeziehung zwischen dem Spiel als Artefakt, das die Formen der Handlungsfähigkeit, die möglich sind und Anreize bieten, prägt, der Rolle der Entwickler bei der Unterstützung, Behinderung, Förderung oder Ignorierung von Spielergemeinschaften und der Art und Weise, wie die Spieler selbst kommunizieren. Dabei geht es auch um die digitalen Plattformen, die sie zur Kommunikation nutzen. Selten existieren Spielgemeinschaften nur „innerhalb“ des Spiels selbst, vielmehr organisieren sie sich auf Reddit, Discord, Twitter usw., die die Bildung und Verhandlung von Gemeinschaft jeweils auf unterschiedliche Weise gestalten. Dieses Projekt konzentriert sich auf drei Fallstudien. Die Old School RuneScape-Gemeinschaft. Old School ist eine ältere Version des MMORPGs RuneScape, die in enger Zusammenarbeit mit der Community entwickelt wird. Dabei kommt eine einzigartige Form der Spielerdemokratie zum Einsatz: Über Aktualisierungen wird abgestimmt, und sie müssen mindestens 70 % Zustimmung erhalten, um in das Spiel aufgenommen zu werden. Dies führt dazu, dass sich Spieler und Entwickler gleichermaßen für oder gegen bestimmte Aktualisierungen auf der Grundlage des nebulösen Konzepts der „Old School-ness“ einsetzen. Die Gemeinschaft rund um FromSoftware-Spiele. Sie wird oft durch die so genannte „git gud“-Mentalität zusammengefasst, bei der der kompromisslose Schwierigkeitsgrad dieser Spiele zu einem Brennpunkt der Gemeinschaftsbande wird; neuen Spielern, die sich über den Schwierigkeitsgrad beschweren oder nach einfachen Lösungen für Herausforderungen fragen, wird stereotyp gesagt, dass sie stattdessen einfach „git gud“ machen sollen. Auf wohlwollende Weise wird dieser Diskurs als ein erfrischender Ansatz im Spieldesign angesehen, bei dem die Spieler Zeit und Mühe aufwenden müssen, um Herausforderungen zu bewältigen und sich dabei zu verbessern, ohne Ausreden oder Abkürzungen. Im öffentlichen Diskurs haben einige die Schwierigkeit der Spiele mit der Erfahrung der Überwindung einer schweren Depression verglichen. Andere sehen diesen Diskurs als Sinnbild für eine toxische Spielerkultur, die den Schwierigkeitsgrad fetischisiert und ihre Community auf dieser Grundlage ausgrenzt und die Zugänglichkeitsoptionen in Spielen als „zu leicht“ anprangert. Ein Vergleich zwischen The Witcher und Kingdom Come: Deliverance, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie jedes Spiel das nationale Erbe seines Entwicklers auf sehr unterschiedliche Weise nutzt und wie die Spielegemeinschaften darauf reagieren. Kingdom Come ist ein Spiel, das in Zentralböhmen im Jahr 1403 spielt. Ein Großteil des Marketings des Spiels betont das unermüdliche Engagement des Entwicklers für historische Genauigkeit und Authentizität, obwohl diese Behauptung in die Kritik geraten ist und der Erfolg des Spiels zum Teil auf diese Authentizität zurückgeführt wird. Im Gegensatz dazu ist die „The Witcher“ -Spielreihe (und die Serie im Allgemeinen) ausdrücklich phantastisch und nicht an einem bestimmten Ort angesiedelt, wird aber dennoch als eine typisch polnische Welt angesehen. Personen Dr. Dom Ford Labs Lab Medien und Religion