CfP gamevironments: Special Issue 2027
23. Januar 2026
„BEDROOM JOURNALISTS? ZINES AND EARLY PLAYER CULTURES“
In den 1980er- und 1990er-Jahren begann für viele Computerspielbegeisterte der Traum von einer Karriere in der Spieleindustrie oft im Kinderzimmer: Manche entwickelten ihre ersten Spiele auf dem C64 oder Atari, andere wollten über Spiele schreiben und stellten ihre eigenen Spielemagazine zusammen. Über diese sogenannten Fanzines ist jedoch nur wenig bekannt.
Im Vergleich zu anderen Bereichen der Spielegeschichte wurde die Geschichte von Printpublikationen im Kontext der Kulturgeschichte von Spielekulturen im Allgemeinen relativ wenig erforscht. Es gibt jedoch Ausnahmen, die sich zumeist auf die Geschichte kommerzieller Spielemagazine und deren Inhalte konzentrieren. Das bekannteste Beispiel hierfür ist Graeme Kirkpatricks Buch (2015), das die Entstehung britischer Spielemagazine untersuchte. Insbesondere für englischsprachige Magazine existieren weitere Studien, beispielsweise von Fisher (2015), Summers und Miller (2007, 2014), Cote (2018) oder Schmidt et al. (2020), die Spielemagazine als Medium zur Analyse von Geschlechterdarstellungen nutzten. In ähnlicher Weise untersuchten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler wie Condis und Morrissette (2023) oder Laabs (2023) die berüchtigten sexistischen Anzeigen, die diese Magazine vor allem in den 1990er- und 2000er-Jahren veröffentlichten. Ansätze, die sich entweder auf die Produktionsseite dieser Zeitschriften konzentrieren oder versuchen, die Randbereiche der von diesen Zeitschriften begründeten Berufsfelder zu untersuchen, sind hingegen weitaus seltener. Graeme Kirkpatrick streift dieses Thema aufgrund seines Untersuchungszeitraums ab den frühen 1980er Jahren, und auch andere, wie beispielsweise Trammel (2023), vernachlässigen es tendenziell, wenn sie Quellen wie Newsletter in ihre Forschung einbeziehen. Darüber hinaus gibt es einige sehr lokal ausgerichtete Studien, wie etwa Metzmachers (2017) Dissertation über frühe deutsche Computerzeitschriften, die diese Zeitschriften als Akteure in frühen Netzwerken von Computerbastlern und damit teilweise auch von frühen Spielebegeisterten betrachtet.
Dieser Special Issue schließt diese Lücke, indem der Fokus bewusst auf den DIY-Aspekt sowohl früher professioneller Spielemagazine als auch von Publikationen gelegt wird, die im traditionellen Sinne als Fanzines gelten, wie etwa Club-Newsletter und ähnliches. Indem wir den Begriff „Bedroom Coders“ (Swalwell 2021, 70) – eine abwertende Bezeichnung für Hobby-Spieleentwickler der 1980er-Jahre – aufgreifen und ihn mit „Bedroom Journalists“ übersetzen, möchten wir zudem hervorheben, dass diese frühe Spielekultur insbesondere durch eine ausgeprägte DIY-Kultur der Laien geprägt war. Dank der Möglichkeiten der ersten Heimcomputer konnten Spiele nicht nur zu Hause entwickelt, sondern auch darüber geschrieben und die Publikationen (mehr oder weniger) erfolgreich verbreitet werden.
Wir möchten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler zusammenbringen, die sich für die Rolle von DIY-Fanzines in frühen Spielerkulturen interessieren. Dies umfasst Perspektiven aus Mediengeschichte, Soziologie, Anthropologie, Medienwissenschaft, Kunst- und Designgeschichte sowie Medienästhetik. Besonders begrüßen wir interdisziplinäre Ansätze, die Methoden aus Kulturgeschichte, Fanforschung, Game Studies und Archivforschung kombinieren. Wir laden Beiträge ein, die sich unter anderem mit folgenden Fragen und Themen auseinandersetzen:
- Historische Bedeutung: Welche Rolle spielten Fanzines bei der Entstehung von Spielergemeinschaften und -kulturen vor der Etablierung digitaler Netzwerke? Wie sind DIY-Kulturen im Spielejournalismus und in der Spieleentwicklung miteinander verwoben?
- Materielle und ästhetische Praktiken: Wie wurden Fanzines produziert, verbreitet und archiviert, und was verrät uns ihre Materialität über die basisnahe kulturelle Produktion von Spielejournalismus?
- Wissensaustausch und Expertise: Wie dienten Fanzines als Plattformen für Community-Events, technische Beratung oder kritische Debatten, und wie prägten sie die Wahrnehmung von Expertise innerhalb von Spielerkulturen?
- Identitäts- und Gemeinschaftsbildung: Inwiefern trugen Fanzines zur Konstruktion kollektiver Identitäten und Spielergemeinschaften bei, sei es durch geschlechtsspezifische Perspektiven, subkulturelle Zugehörigkeiten, Interaktionen mit ihren Lesern oder politisches Engagement?
- Vergleichende und interkulturelle Ansätze: Wie unterschieden sich Fanzine-Praktiken in verschiedenen Regionen, Plattformen oder Spielgenres, und was verraten diese Unterschiede über die globale Vielfalt früher Spielerkulturen?
- Erhaltung und Erinnerung: Welche Herausforderungen und Chancen bestehen heute für die Archivierung und Erforschung dieser fragilen Artefakte?
Timelines und Details zur Einreichung hier.
Anke Mikos
- Gebäude/Raum: Linzer Straße 6 (LINZ6), Raum 61.180
- E-Mail: anmikos@uni-bremen.de
