ZeMKI Lab Medien und Bildung Forschung Digital Gaming Digitale Spiele sind in der Gesellschaft längst keine Randerscheinung mehr. Computer- und Konsolenspiele sowie Handyspiele sind heute ein integraler Bestandteil der stark mediatisierten Lebenswelten aller Generationen. Als solche sind sie sowohl Träger als auch Beschleuniger des Medienwandels und dienen als Schnittstelle zwischen Medienindustrien, Technologien, Kulturen und Praktiken. Damit sind sie ein idealer Fall für die Analyse gegenwärtiger gesellschaftlicher und medienkultureller Transformationsprozesse, die aus Mediatisierung, Digitalisierung und Datafizierung resultieren. Der Forschungsschwerpunkt „Digital Gaming“ schlägt eine ganzheitliche Perspektive vor, die von der Analyse von Spielen zu einem breiteren Begriff und Verständnis von Gaming in einer stark mediatisierten Gesellschaft übergeht. Er geht darüber hinaus, Spiele auf das bloße Spielen zu reduzieren, und untersucht ihre Verortung und Verbindung innerhalb digitaler Medienumgebungen als Spielumgebungen, um zu erforschen, wie sich unsere kommunikativen Praktiken und ihre Kontexte/Situationen durch Spiele verändern und wie diese Spiele durch kommunikative Praktiken umgestaltet werden. Dies positioniert Computerspiele und Gaming als ein umfassendes Thema in den Kommunikations- und Medienwissenschaften, das transmediale, diachrone, situative und langfristige transformative Perspektiven von (Dis-)Empowerment und (Un-)Gleichheit fordert. Zeitschrift GAMEVIRONMENTS Buchreihe “Routledge Critical Studies in Video Games and Culture” Kooperation mit der International Academy for the Study of Gaming and Religion (IASGAR) Labs im Schwerpunkt „Digital Gaming“ Medien und Bildung Medien und Religion Medienwandel und langfristige Transformationsprozesse Forschungsprojekte im Schwerpunkt „Digital Gaming“ AktivForschungssprojekt Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG) Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive (…) Lab Medien und Bildung
AktivForschungssprojekt Kommunikative Figurationen des informellen Lernens in digitalen Spielen (CoFi ILDG) Mit dem Aufkommen partizipativer Medien in den letzten Jahrzehnten wurde eine „neue Lernkultur“ (Gee 2008; Thomas und Brown 2011) beschrieben, in der Menschen Fachwissen in Bereichen außerhalb der formalen Bildung, der Berufsausbildung oder der strukturierten Lehrlingsausbildung entwickeln. Ito et al. (2009: 17) haben für medienintensive informelle Lernprozesse den Begriff „Geeking out“ geprägt, also die „…intensive (…) Lab Medien und Bildung